Quanto maior a altura, maior a queda
Gigantes sempre tiveram seu lugar na fantasia e no folclore dos povos, e por este motivo tornaram-se essenciais para o D&D desde o início. E eles sempre foram muitos, os Gigantes das Colinas, de Pedra, de Fogo, das Nuvens, das Tempestades e etc. O problema é que, todos estes gigantes eram muito semelhantes, especialmente os primeiros.
Como forma de adicionar um tempero extra ao jogo, a equipe de desenvolvimento do D&D resolveu dar aos gigantes características elementais, desta forma os gigantes das colinas quanto de pedra foram fundidos e agora são Gigantes de Terra (Earth Giants). Assim também existem os Gigantes de Fogo, do Ar e possivelmente da Água que foram criados no plano do Caos Elemental.
Estes gigantes foram forjados pelos deuses há muito tempo e muitos deles construíram seus impérios no plano mortal, além de uns poucos desgarrados que habitam os territórios inóspitos da Agrestia das Fadas (Feywild) e o Pendor das Sombras (Shadowfell). Durante este período muitos gigantes escravizaram clãs de anões (e corromperam alguns para galeb duhr e azers), o que gerou rancor em boa parte dos pequenos seres.
Não poderia deixar de mencionar os Titãs, que são os líderes naturais entre os gigantes, possuindo um elo mais próximo com os planos elementais. E, portanto os gigantes recuperaram seu lugar como criaturas terríveis, capazes de paralizar vilas inteiras em terror, mas despertar bravura no coração dos heróis.

Titã de Terra - Bruto de Elite de nível 16
Humanóide elemental gigantesco (terra, gigante) - 2800 XP
Iniciativa +7, Sentidos Percepção +9
HP 384; Sangrando 192
CA 31; Fortitude 33, Reflexos 27, Vontade 28
Imunidade petrificação, Testes de Resistência +2
Movimento 6, Pontos de Ação 1
Murro (ação padrão; a vontade) Alcance 3; +20 contra CA; 2d10 + 6 de dano.
Ataque Duplo (ação padrão; a vontade) O titã de terra realiza dois ataques de murro.
Arremessar Rocha (ação padrão; a vontade) A Distância 20; +18 contra Reflexos; 2d8 + 6 de dano, e o alvo é pasmado (resistência anula).
Tremor de Terra (ação padrão; por encontro) Explosão próxima 2; +18 contra Fortitude; 2d10 + 6 de dano, e o alvo é atordoado até o fim do próximo turno do titã de terra. Falha: Metade do dano, e o alvo não é atordoado.
Tendência Caótico e mau, Idiomas Gigante, Primordial
Perícias Atletismo +19
For 23 (+14), Des 8 (+7), Con 22 (+14), Int 11 (+8), Sab 12 (+9), Car 13 (+9)
Táticas do Titã de Terra
Um titã de terra arremessa rochas nos oponentes até que eles se aproximem para o combate corpo-a-corpo, e neste ponto ele começa a martelá-los com seus murros, gastando seu ponto de ação para usar um tremor de terra. Diferente de seus primos, os gigantes da colina, os titãs de terra mantém sua posição mesmo quando estão perdendo a batalha.
Com o anúncio da 4ª edição do D&D (Dungeons & Dragons) na GenCon em 17 de agosto, as comunidades de RPGistas começaram a se agitar. Era de se esperar que, com a popularidade do 3.5 (e dos jogos de D&D para computadores), novos lançamentos surgissem, mas nos surpreenderam com uma nova edição.
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