Decifrando o Código dos Poderes

Dragonborn conjurando um poder arcano

Não, não é mais um livro resolvendo os mistérios do Dan Bown; estamos falando dos poderes do D&D 4e.

O núcleo das ações dos personagens reside na utilização de seus poderes, porém eles são tantos e tão variados que ás vezes pode ficar complicado gerenciar todos eles. Cada poder possui uma descrição (uma pequena ficha) e entendê-los pode ser a chave para utilizá-los melhor.

Usando como exemplo a Flecha Ácida:

Flecha Ácida - Ataque de Mago 1
Uma flecha cintilante de líquido verde voa até o alvo e explode em spray de ácido fervente.
Diário - Ácido, Arcano, Implemento
Ação Padrão á Distância 20
Alvo primário: Uma criatura
Ataque: Int contra Reflexos
Acerto: 2d8 + Int de dano por ácido, e 5 pontos de dano por ácido recorrente (resistência anula).
Faça um ataque secundário.
Alvo secundário: Cada criatura adjacente ao alvo primário
Ataque secundário: Int contra Reflexos
Acerto: 1d8 + Int de dano por ácido, e 5 pontos de dano por ácido progressivo (resistência anula).
Falha: Metade do dano, 2 pontos de dano por ácido recorrente (resistência anula), e nenhum ataque secundário.

A primeira linha descreve o nome do poder, a classe que está associado, o tipo de poder (se é um Ataque, Utilitário, etc.) e o nível. Interessante que o nível do poder agora está relacionado ao nível do personagem, diferente da edição anterior, onde um mago de 5° nível tinha acesso a magias de 3° círculo somente.

A próxima linha (em itálico) dá uma breve descrição do efeito, incluindo efeitos visuais e auditivos.

Palavras-chave: informações importantes sobre a utilização do poder aparecem na 3ª linha, neste caso é um poder que pode ser usado somente uma vez ao dia (Diário), que causa dano ácido, de fonte arcana e que necessita de um implemento (a varinha, cajado ou orbe do mago).

Alvo: caso o poder possa afetar mais de um alvo, será descrito aqui.

Ataque: o teste de ataque (em qual atributo é baseado e contra qual defesa é aplicado).

Acerto: o dano causado quando o ataque é bem-sucedido. Características especiais do dano (neste caso o dano recorrente) também é descrito aqui. Em alguns casos, como na Flecha Ácida, pode haver dano secundário; em outros o poder pode não causar dano algum.

Falha: quando os poderes falham, podem ter efeitos menores ou simplesmente negados.

Efeito e Manutenção: alguns poderes podem causar efeitos especiais ao invés de dano (como o teleporte) e alguns podem ser mantidos por mais rodadas (como a invisibilidade).

Eu ainda acho toda esta matemática dos poderes muito parecida com as cartas de Magic, e é até recomendado que os personagens tenham cartas para organizar os poderes que estão sendo utilizados. Mas, se isto ajudar os jogadores a se localizarem, por que não?


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